North & South

만든 이야기 North & South

개발 노트

네트워크로는 명령만 보낸다

서버와 브라우저는 시뮬레이션 하나를 함께 씁니다. 서버는 받아들인 배치·명령에 틱 번호만 붙여 내려보내고 유닛 좌표는 보내지 않아서, 휴대폰 회선에서도 가볍습니다. 모든 기기가 같은 결과에 이르도록 시뮬레이션에서는 Math.random 과 시계, 자바스크립트 엔진마다 값이 다를 수 있는 sin·pow 같은 함수를 쓰지 않고, 2초마다 체크섬을 맞춰 어긋남을 잡습니다.

대칭은 뒤집기가 아니라 돌리기로

지도는 아래쪽 절반만 적고 위쪽은 그것을 180도 돌려 만들어서, 두 사람이 보는 화면이 똑같습니다. 배치 좌표는 각자의 시점에서 칸에 맞춥니다. 전장 좌표로 맞췄더니 칸 경계를 누른 배치가 진영마다 다른 칸으로 떨어졌고, AI 끼리 붙였을 때 한쪽이 눈에 띄게 많이 이겼기 때문입니다.

밀리는 쪽을 돕는 보급

거점마다 보급이 30%씩 늘던 때에는 먼저 잡은 쪽이 병력까지 더 빨리 뽑았습니다. 같은 봇끼리 40판을 붙이면 이긴 쪽이 18초부터 끝까지 앞섰고, 1분 뒤에 뒤집힌 판은 3판뿐이었습니다. 그래서 거점 보너스를 10%로 줄이고, 거점이 적은 쪽에 모자란 거점마다 30%를 주었습니다. 2026-10-02 시뮬레이션에서는 승부가 61초 무렵에야 갈렸고 20판이 뒤집혔으며, 어려움이 쉬움을 이기는 비율은 그대로였습니다.

봇으로 균형을 시험한다

저격병만 내는 봇이 보통·어려움 AI 를 모든 판에서 이겼습니다. 거점 밖에서 사거리 8로 쏘는 저격병을 아무도 쫓지 않았기 때문입니다. 2026-10-09 에 기병대가 9칸 안의 원거리 병과에 돌격하게 하고 저격병을 사거리 7·체력 300·3초에 한 발로 낮추자, 그 봇의 승률이 21%와 13%로 떨어졌습니다. AI 난이도는 한때 생각하는 주기만 달라서 보통이 쉬움에게 41 대 59로 지기도 했습니다. 난이도마다 작전을 따로 준 지금은 보통이 쉬움을 99 대 1로 이깁니다.

고친 날:

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